I suoni prodotti da un violino non sono sempre musicali, ma il violino è comunque considerato uno strumento musicale. Tuttavia, se si usano bastoni o motori d’auto per creare musica – diventano strumenti musicali? È questo il particolare punto di partenza della ricerca di Per Anders Nilsson all’Università di Gothenburg, Svezia.
Per Anders Nilsson ha infatti difeso con successo la sua tesi di dottorato A Field of Possibilities: designing and playing digital musical instruments nella materia musical performance all’Academy of Music and Drama dell’Università di Gothenburg. La tesi discute una serie di strumenti musicali digitali su misura destinati all’improvvisazione e creati dallo stesso Per Anders Nilsson. Oltre al testo, la tesi comprende registrazioni video di concerti in cui si esibisce con il gruppo di improvvisazione Beam Stone e il duo pantoMorf, così come un duetto con il bassista Peter Janson e assoli.
Il progetto di ricerca di Per Anders Nilsson riguarda tra l’altro la creazione di strumenti musicali digitali per scopi speciali, nel suo caso l’improvvisazione d’insieme. In pratica, gli strumenti che crea costituiscono un iper-strumento: una decina di moduli strumentali sono raccolti e collegati tra loro in un programma informatico condiviso. La scelta varia e viene decisa dal contesto.
La sfida per lui è stata quella di creare strumenti con identità distinte e con limiti esattamente come avviene con gli strumenti musicali tradizionali. Per diventare abili bisogna esercitarsi, esattamente come per tutti gli altri strumenti. Si possono anche incorporare abilità musicali in uno strumento digitale, rendendo possibile a un musicista di suonare meglio di quanto non sia in grado di fare. Un esempio è lo strumento di Per Anders Nilsson, la Walking Machine, che gli permette di suonare la batteria e il basso in stile jazz, anche se non sa suonare particolarmente bene nessuno di questi strumenti. Il progettista del gioco chiama queste abilità virtuali. Si può quindi incorporare un comportamento performativo in uno strumento, e il ruolo del musicista diventa quello di controllare lo strumento piuttosto che altro.
La tesi discute anche i due ruoli di designer e musicista – l’ipotesi che una stessa persona sia sia designer che musicista può avere un doppio effetto quando si suona con altri musicisti: un effetto diretto attraverso l’interazione del momento, e un effetto indiretto poiché uno ha deciso da solo le caratteristiche dello strumento. Uno strumento digitale è un campo di possibilità – nella performance, le scelte estetiche fatte durante il processo di progettazione dello strumento sono rese manifeste. Per Anders Nilsson ha creato strumenti che fanno appello alla sua estetica musicale e che funzionano bene nei contesti in cui lui stesso suona, e l’obiettivo non è il controllo totale ma piuttosto la possibilità di sorprendere se stessi.
Un altro aspetto evidenziato da Per Anders Nilsson nel suo lavoro con gli strumenti digitali, è quello di considerare l’improvvisazione musicale come un gioco o uno sport. Tutti i giochi hanno regole, obiettivi e uno spazio di gioco. In un pezzo di musica, può essere una questione di regole esplicite su quali sequenze di accordi e melodie ecc. si possono usare, o può anche essere una questione di regole tacite su ciò che non si può fare, l’equivalente della “sportività”.
Per Anders Nilsson non vede l’ora di continuare la sua ricerca in questo campo e soprattutto di indagare i diversi stili musicali come se fossero giochi. La sua opinione è che questo approccio analizzerà la musica dalla prospettiva del musicista, e non dalla prospettiva della partitura musicale o del compositore, dimostrando che qualsiasi cosa può diventare uno strumento musicale.